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1. 스크린 양궁 클라이언트, 관리자 프로그램
2. 스크린 사격장 메뉴, 카운터 프로그램
파일 실행 순서
- GameInstance → GameMode
- GameMode는 레벨이 로드된 후에 생성됨
- GI는 Persistent, GM은 Per-Level
1. GameInstance (GI)
- 게임 실행 시 가장 먼저 생성되고, 게임이 완전히 종료되기 전까지 유지됨.
- 게임 전체 설정, 서버 연결 등 "세션" 단위 관리에 적합.
- 공통 설정이나 싱글턴처럼 전역에서 접근해야 하는 데이터는 GI에 저장
- 예시: 로그인 상태, 로비 상태, 서버 주소 저장 등
프로그렘을 종료해도 유지되는 데이터 저장하기
저장할 값의 변수만 만들어놓기
2. GameMode (GM)
- 맵이 로드될 때 생성됨.
- 레벨마다 존재하며, 특정 맵을 로드해야 생김.
- 싱글 플레이어 또는 서버에서만 존재 (클라이언트에는 없음).
- 레벨 전환하면서 초기화되는 게 필요할 때 사용
- 예시: 스폰 로직, 룰 세팅, 점수 계산 등.
1. 스크린 양궁 클라이언트, 관리자 프로그램
D_Archery_Slave(레인 설치용)
TCP ( slave >- master n:1)
◆ 입력받은 IP와 PORT 값으로 연결
gui - 설정
저장된 ip, port와 동일한지 확인
같으면 그대로, 다르면 GM을 거쳐(블루프린트 파일간의 연결) gui - 로비에서 기존의 연결 끊고 바뀐 값으로 연결함.
GM
gui - 로비
연결여부 확인. 안되있으면 재연결 시도
◆ TCP 수신
수신처리하는 이벤트 먼저 두고 연결 하는 노드 붙이가.
TCP 로 수신한 메시지를 GM 거쳐서 처리하는 함수로 보내기
수신한 메시지에 일치하는 문자열에 따라 다른 명령 수행.
◆ TCP 송신
BLE(블루투스)
◆ BLE 연결
◆ BLE 송신
◆ BLE 수신
D_Archery_Master(관리자용)
TCP ( master -< slave 1:n)
◆ TCP 연결
◆ TCP 송신
◆ TCP 수신
2.스크린 사격장 메뉴, 카운터 프로그램
vision&menu
UDP
◆ UCP 연결
◆ UCP 수신
◆ UCP 송신
SIRIAL
◆ SIRIAL 연결
◆ SIRIAL 수신
◆ SIRIAL 송신
카운터
UDP
◆ UCP 연결
◆ UCP 수신
◆ UCP 송신
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